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domingo, 11 de octubre de 2026

Las voces de los Querandíes que vencen al silencio...

En esta oportunidad continuamos avanzando hacia la investigación que se inició en el 2023. En esa oportunidad, intentamos poner en valor el contexto histórico previo a la conquista española. Sin embargo, no logramos continuar debido a factores que nos excedían como escuela (falta de acompañamiento de los colegas que podrían aportar desde sus disciplinas, el entusiasmo o curiosidad de los docentes no era el mismo que el de los estudiantes, un hecho fortuito que obligó a cambiar nuestras políticas de cuidado, entre otras).

El tiempo pasó y, conforme surgen las ideas, se proponen opciones y van apareciendo opciones que aportan al todo.

Geolocalización y registro fotográfico.

El acercarnos hasta el lugar, permitió que se guarde el registro fotográfico del lugar (disponible en Wikimedia Commons)


El sitio ya se encuentra geolocalizado en Google Maps como "Las Vizcacheras"

La propuesta del videojuego

En la misma escuela, donde surgió la idea para investigar sobre el sitio arqueológico, es donde surge la posibilidad de llevar a cabo el desarrollo de un videojuego basado en la historia, un serious game (juego serio). Los videojuegos presentan un contexto que promueven el aprendizaje significativo, puesto que colocan a la persona que asume el rol de jugador en un mundo concreto, con sus reglas que obligan a entender y aprender la lógica con la cual fue diseñado para poder continuar y avanzar, y esto hace posible la creación de mundos virtuales (que no existen o que tal vez existieron, pero no lleguen a ser explorados presencialmente). Así también presenta la posibilidad de aproximarse a un tema o problemática que se busca abordar y es, a partir de ese interés, que el videojuego se transforma en una herramienta pedagógica que no centrará tanto su atención en la consecución de victorias o avances, sino más bien en la resolución del problema que el mismo presenta. Esto oficia como una guía para los estudiantes que internalizarán estrategias de investigación y exploración conjunta para poder avanzar. En lugar de contar con un juego donde el jugador "gane las batallas", se plantea un serious game donde el jugador deba explorar y tomar decisiones con un asidero histórico. 

El juego se sitúa en el año 1535, en la costa rioplatense y su escenario transcurre previo a la conquista española, donde el jugador pertenece a una comunidad querandí, motivo por el cual debe realizar la toma de decisiones, que le permita redescubrir la historia. La batalla final será inevitable, no sin antes plantear los hábitos y costumbres propias del pueblo originario.

El escenario

Empleando la imagen satelital, la IA permite visibilizar el escenario como se podrá observar en el videojuego.

Revisionismo histórico

No podemos hablar de lo que no conocemos, afortunadamente contamos con relatos de la época e investigaciones que nos permitirán reconstruir esos fragmentos históricos, insumo fundamental para el desarrollo del videojuego.

Ulrico Scmild con su relato "Viaje al Río de la Plata" del año 1567, nos brinda información valiosa de lo que observaba, estableciendo comparaciones con especies y/o costumbres que les resultaban conocidas en Europa.

Félix de Outes "Los querandíes: Breve contribución al estudio de la etnografía argentina" del año 1897 aporta la mayor información para pensar en las estrategias del videojuego.

Por tratarse de una idea en desarrollo, solamente se presentarán a modo de ejemplo, dos estrategias basadas en el relato histórico. El ícono fue realizado por medio de IA.


Llevar a cabo el desarrollo estratégico de un videojuego no es sencillo, a medida que avancemos con el mismo, se publicarán novedades.

Aporte desde la Física.
Los querandíes no poseían conocimientos de Física tal como nosotros concebimos la ciencia, ellos empleaban técnicas basadas en la prueba y error, como así también en la observación.
Lanzamiento con arco y flecha: El ángulo influye en el lanzamiento para lograr un mayor alcance y dar así con su objetivo.

Para comprobarlo, no emplearemos un arco y una flecha, pero sí un proyectil y un transportador para ir calculando ese alcance en función del ángulo de lanzamiento.


Lo mismo es trasladable al empleo de las boleadoras, el ascenso o descenso de un árbol, entre otras.

Dibujos, íconos y movimiento de los personajes.
Algunos estudiantes cuentan con un alto potencial artístico, por ello se solicitará que desarrollen los íconos que serán parte del videojuego, como así también las diferentes posiciones conforme los personajes se vayan moviendo

En base a los relatos históricos, debemos pensar en los animales que deban ser cazados: Ciervos, ñandúes, entre otros

Mucho por transitar...

Todavía nos queda mucho camino por transitar, aunque ello no resta lo que se viene realizando, por cuestiones obvias, el producto final será socializado cuando llegue el momento, solo que no queríamos dejar de presentar una estrategia didáctica para vincular programación, historia, física, matemáticas, geografía y muchas disciplinas más.

Les dejo la entrevista que nos realizó EscobarTV y, el agradecimiento a Silvia García Beliera por la donación de restos óseos y arqueológicos que formarán parte de un proyecto mayor, complementario y subsidiario con el videojuego.







En los vídeos pueden observarse un resumen de lo que se abordará, sin profundizar en detalles, porque se encuentran en tratativas para ampliar un proyecto de investigación que trascenderá las fronteras de espacio áulico. Nuestro agradecimiento a quienes contribuyen para que se salde una deuda pendiente para con el pueblo querandí.


miércoles, 10 de agosto de 2016

El uso de videojuegos aplicados a la enseñanza

Los videojuegos forman parte de los niños y de los adolescentes; como así también de los adultos que en alguna oportunidad han jugado alguno.
La mayoría perdura por la estética, los trucos o las hazañas que hayan formado parte de cada videojuego en particular.
El gamer tiene que posicionarse en cada personaje, interiorizarse con sus poderes, conocer sus trucos y dar rienda suelta al juego.
La realidad virtual va en incremento, desde películas en las que se recrean peleas entre personajes no contemporáneos, hasta una caza de Pokemones que rememoran una serie animada son solo unos ejemplos.

Rocky VI (La película)
En la película se buscaba enfrentar a dos boxeadores, uno retirado Rocky Balboa con otro novato, Mason Dixon, para promover esa pelea, la cadena ESPN recrea una pelea ficticia por medio de una simulación entre dos deportistas no contemporáneos.

Lo que debe destacarse: Para recrear esta simulación, debieron observarse los movimientos de cada boxeador, estimar sus velocidades de movimiento en el ring, como así también el impacto de sus golpes. Luego vendrían los juegos de PST (Play Station) en los que cada gamer tendría el comando sobre cada boxeador.

Pokemon GO.
Una aplicación que causa furor a nivel mundial es Pokemon GO, que consiste en una realidad virtual que logra fusionar la aplicación GPS pero para localizar Pokemons y cazarlos, obteniendo puntos, desafiando pruebas y alcanzando niveles.
La atención de los niños y adolescentes (y de algunos adultos, por qué no?) se centra en esta aplicación que los lleva a realizar recorridos extensos, en automóvil o a pie, para ir buscando dichos Pokemones.
En Argentina, una colega docente rosarina preocupada por la falta de atención de sus alumnos, reformula su evaluación: La Pokeprueba, cuyo objetivo era evaluar las Leyes de Mendel y, en vez de evaluar especies de plantas o semillas dominantes, empleó a Pokemones dominantes, una estrategia didáctica diferente en la que logra captar la atención de sus alumnos y cumplir con su objetivo de aprendizaje.

Lo que debe destacarse: La docente muestra versalitilidad al aprendizaje, frente a una realidad elaboró una nueva propuesta vinculando la teoría hacia un ámbito que les resulte familiar a los alumnos.

Science Kombat.
Que un videojuego capta la atención de los jóvenes, no cabe duda, pero que además un videojuego permita el aprendizaje de trucos de personajes referentes de la ciencia, es una maravilla.
El videojuego Science Kombat ofrece la posibilidad de jugar con 8 referentes de la Ciencia: Albert Einstein, Charles Darwin, Nikola Tesla, Isaac Newton, Stephen Hawking, Pitágoras, Marie Curie y Alan Turing. Cada científico cuenta con un poder asociado a su ley, teoría o descubrimiento. Una oportunidad muy útil para lograr que los alumnos expliquen el significado de ese poder, entre otras cosas.
El videojuego puede ser jugado on - line únicamente accediendo al siguiente link: Science Kombat




Sobre el videojuego: Los científicos y sus poderes.

Albert Einstein (Físico teórico - Alemania 1879 - 1955) Creó la ecuación más famosa del mundo, que muestra la relación que hay entre la masa y la energía: E = m * c2. Desarrolló las teorías de la relatividad general y especial, descubrió el efecto fotoeléctrico, que le valiera un Nobel. Por otra parte, llevó una vida de celebridad científica. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Einstein cuenta con destellos de luz, característico de su teoría relativista, como así también puede desplazarse a la velocidad de esos destellos, llegando a otro lugar del ring, mientras combate con su oponente.


Charles Darwin (Naturalista Inglaterra 1809 - 1882) Revolucionó la biología con los conceptos de evolución y selección natural. Gran parte de sus obras está inspirada en los viajes que realizó, en los que observaba la naturaleza. Así descubrió que somos fruto de mutaciones genéticas aleatorias y de adaptaciones tomada a lo largo de millones de años. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)

Los poderes: Darwin cuenta con un poder de transformación desde un primate hasta el homo sapiens mientras golpea a su oponente. Así también, puede abrir su traje y liberar murciélagos.

Nikola Tesla (Inventor - Imperio Austríaco 1856 - 1943) Dicen que Nikola Tesla esparció una luz sobre la faz de la tierra. Por causa de sus contribuciones en el campo del electromagnetismo. Aparte de científico, Tesla era un inventor brillante, creador del control remoto y de la lámpara de Neon. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Tesla puede arrojar una descarga electromagnética, como así también atacar con una lámpara de neón que arroja rayos hacia su oponente.


Isaac Newton (Físico - Inglaterra 1642 - 1727) Toda vez que observes caer una manzana de un árbol, recuerda a Newton y su importantísima ley de gravitación universal (a pesar de ser una leyenda la historia de que había descubierto la gravedad después de haber sido golpeado por una manzana) Newton también era astrónomo, alquimista, filósofo y teólogo. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)

Los poderes: Newton cuenta con un telescopio, objeto muy empleado en la época, visualizando la caída de una manzana, posee además un prisma que logra descomponer un haz de luz en los 7 colores, atacando de esa manera al oponente.

Stephen Hawking (Físico / cosmólogo - Inglaterra - 1942) El científico más famoso con vida. Un diagnóstico de esclerosis lateral amiotrófica no le impidió elaborar teorías sobre los agujeros negros y cambiar todo lo que la ciencia sabía al respecto. Hawking también tradujo conceptos de astrofísica para sentar en libros digitales como "El universo en una cáscara de nuez" (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Puede crear un agujero negro hacia su oponente, como también puede perderse en uno de ellos y reaparecer en otro punto del ring para desconcertar a su oponente.


Pitágoras (Filósofo - Grecia - ~571 a.C - ~496 a.C) En la antigua Grecia, todas las ciencias marchaban juntas. Por eso, Pitágoras dio la filosofía pitacos en filosofía, geografía, medicina, música y matemática. Su obra más importante, atormenta a la escuela secundaria actual: Es aquel teorema que dio que la suma de los dos cuadrados de los dos catetos es igual al cuadrado de la hipotenusa. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Conocido por su teorema, su ataque consiste en, además de dar golpes de puño y patadas, dar saltos siguiendo la trayectoria de la hipotenusa y bajar por el cateto opuesto sobre el oponente.

Marie Curie (Química - Polonia - 1867 - 1934) Fue la primera persona en recibir dos veces el premio Nobel, y la única en ganar en dos categorías científicas (Química y física) Ella descubrió dos elementos químicos - radio y polonio - y estudió su radiactividad, lo que le costara la vida. Marie fallece a causa de la exposición a la radiación. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Su ataque consiste en arrojar material radiactivo sobre sus oponentes, como así también dar vueltas en el aire arrojándose sobre su contrario.


Alan Turing (Matemático - Inglaterra - 1912 - 1954) Es el padre de la computación. Sus superpoderes incluyen la matemática, la lógica y la criptografía. Sin ellas, los conceptos de algoritmo e inteligencia artificial serían muy diferentes de su hoja - o de la computadora que tienes en tu casa también. Turing ayudó a descifrar códigos nazis de la 2ª guerra mundial. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)

Algunos duelos.
Si se buscan imágenes de Science Kombat, aparecen los GIFs animados en los que brevemente se observa el despliegue de los científicos con sus respectivos poderes. A continuación observaremos alguno de esos GIFs.

Einstein versus Hawking.

Einstein versus Turing.

Einstein versus Curie.

Hawking versus Tesla.

Pitágoras versus Hawking.

Einstein versus Newton.

Turing versus Hawking.

Einstein versus Pitágoras.

Pueden subirse otros GIFs animados, pero lo importante es animarse a jugar y permitirse descubrir, posicionándose en primera instancia en lugar de jugador para luego ubicarse en el rol de docente y elaborar así una actividad orientada.
La propuesta implica un desafío, el animarse a reformular nuestras prácticas docentes y elaborar una propuesta que movilice a los alumnos desde un lugar ameno, que les resulte familiar y orientar hacia un aprendizaje significativo.
Es importante fijar los objetivos y dejar registro a modo de precedente de los resultados obtenidos.
Solamente debe darse rienda suelta y tal como hizo la "pokeprofesora" permitirse jugar y aprender para luego poder enseñar.

lunes, 25 de abril de 2016

Serious games: Cuando el videojuego, no es un juego.

La humanidad en riesgo. (by Stephen Hawking)

A continuación daremos lectura al artículo en el cual Stephen Hawking plantea su postura frente a los peligros ocasionados por los seres humanos.


Publish at Calameo
¿Qué tan acertada es la mirada del físico Stephen Hawking? ¿Somos responsables directos de los desastres que ocurren en la naturaleza?
¿Cuántos planetas serían necesarios para albergar a los habitantes si tuviesen las mismas costumbres que nosotros?

Propuesta N°1: 
Para responder a la pregunta anterior, se procede a efectuar el cálculo del número de planetas y la llamada "huella ecológica" Earthday.org
A continuación se muestra un minitutorial para efectuar el cálculo:


El análisis que debe efectuarse es sobre nuestros hábitos de consumo, observando que si todos los habitantes del planeta Tierra tuviesen nuestros hábitos, un solo planeta no alcanzaría, tal como lo viene prediciendo Stephen Hawking en su artículo de BBC.


http://statics.cuantarazon.com/crs/2012/09/CR_719573_el_mundo.jpg
En Buenos Aires, Argentina, la fundación Temaikén ofrece una serie de capacitaciones, entre las cuales he sido participante Alimentación en crisis. Un tema sobre la mesa a cargo de la Dra Patricia Aguirre, una charla que abrió nuestras mentes desde la mirada de los aspectos que van a parar al plato que consumimos.
Los aspectos que llegan hasta el plato que consumimos son las políticas nacionales e internacionales, el medio ambiente, la historia, las clases, los géneros, las edades, la economía, los derechos, la tecnología e inclusive la religión. A lo que sumaría la inserción de otras culturas impuestas por el mercado con costumbres que no son propias de nuestro país, sino de otros con otro tipo de ideología.
¿Por qué la alimentación se encuentra en crisis? (no sólo en Argentina, sino en el mundo)
No es un problema de disponibilidad, puesto que se produce de tal manera que se logra la sustentabilidad de la industria a lo largo del tiempo.
Es un problema de accesibilidad, ya que la distribución de los alimentos no se logra de manera equitativa, sino de forma desigual.
Es un problema de comensalidad, ya que se consume de manera apresurada, habiéndose perdido el hábito de sentarse a la mesa a compartir un plato elaborado junto a otros comensales.

Propuesta N°2:
Todos los pueblos cuentan con gastronomía, el saber acerca del buen comer, pero un comensal recibe varios relatos dependiendo de la parte que lo convoque:

  • El cocinero dirá... Usted debe comer rico.
  • El nutricionista dirá...Usted debe comer sano.
  • Las ecónomas dirán... Usted debe comer barato.
  • Los publicistas dirán... Usted debe comer rápido y nuevo.
  • La industria dirá... Usted debe comer moderno.
  • La abuelita dirá... Usted debe comer tradicional.

Los alumnos deberán mencionar dos comidas,como mínimo, de cada una de las sugerencias, antes mencionadas.

Propuesta N°3:
Para el postítulo de especialización docente en TIC, una de las propuestas radicaba en gerenciar un sistema productivo de una cadena de comidas rápidas mundialmente conocida. La finalidad era poner en tela de juicio, tal como se justifica en el video juego, cómo logró posicionarse como marca líder, debiendo afrontar las acusaciones de las que se hacen cargo y que son puestas en práctica durante este juego (serious game).
El acceso es gratuito desde el siguiente link: Mc video game

Un tutorial puede ayudar a la comprensión de la dinámica del juego:

Imagen extraída del videojuego
La única desventaja de este videojuego es que se encuentra en idioma alemán, aunque para los adolescentes no resultará de gran dificultad, existe un tutorial en el que se indican las áreas que deberá gerenciar el jugador, desde sembrar y cultivar soja, criar ganado, engordarlo, sacrificarlo, llegando al mostrador de cualquiera de estas sucursales de comidas rápidas. La presentación, tal como se muestra en la imagen impacta al observar la bandeja apoyada en un baño de sangre.

Imagen extraída del videojuego
La idea no es ir en contra de la cadena de comidas rápidas, sino abrir el debate en torno a qué comemos cuando comemos y qué hay detrás de cada hamburguesa que llega hasta nuestras manos y la de nuestros niños, una manera de concientizar en el "detrás de escena".
Esta es una problemática vigente y actual, de la cual no estamos ajenos, ninguno de nosotros, acostumbrados al consumo de comidas rápidas.


Conclusión y reflexiones.

El final esperanzador que nos ofrecía la Dra Patricia Aguirre era el siguiente: "Urge cambiar la peor influencia que domina la alimentación actual: La lógica de la ganancia del mercado y recuperar el derecho a la alimentación:

  • Como seguridad con soberanía alimentaria.
  • Como posición ética.
  • Como conceptualización teórica y
  • Como metodología.

Levantando valores de sustentabilidad, equidad y solidaridad. Antes que la lógica de la ganancia del mercado termine de convertir el planeta en un shopping para pocos.
Se puede y se debe:
Producir nuestra comida con sustentabilidad.
Distribuir nuestra comida con equidad.
Consumir nuestra comida en comensalidad"

Muchas ideas pueden surgir a partir de la temática "Alimentación", la presente es una propuesta disparadora que busca integrar las TIC, promoviendo la concientización y responsabilidad de los adultos del futuro y ¿Por qué no? De los adultos del presente...

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