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domingo, 28 de mayo de 2017

Mentes brillantes del siglo XX

Trabajar en las clases sobre determinados inventores o científicos, de manera aislada, nombrando solamente alguna de sus obras no genera un impacto, tal como si se trabajara con su biografía.
Por ejemplo, el videojuego Science Kombat plantea una "lucha" entre científicos, previo a mostrar una breve biografía del científico que se vaya a escoger.
Sobre Nikola Tesla se describe lo siguiente "Se dice que Nikola Tesla ha extendido la luz sobre la faz de la tierra, debido a sus contribuciones en el campo del electromagnetismo. Aparte de hacer ciencia básica, Tesla fue un inventor brillante, que creó el control remoto y la luz de neón"
Los poderes asociados al Videojuego, se vinculan sobre esas invenciones: El control remoto y la luz de neón. Sin embargo, la biografía de este gran inventor es amplia y puede ser abordada en las clases de Física, a modo de complemento al Videojuego Science Kombat.



Otra mención, que debe destacarse es para Alan Turing, llamado "el padre de la computación"
Cuya biografía se encuentra disponible en Wikipedia - Alan Turing
Su vida y muerte tormentosas, brindan una amplitud para el abordaje sobre la discriminación y el homenaje post - mortem de Steve Jobs, vinculando la manzana mordida, que apareciera junto al cuerpo de Alan Turing que se suicidara con cianuro y los colores, haciendo referencia a la homosexualidad por la que fuera condenado a una castración química.
La película "Código enigma" transita por la vida del matemático que brindara un aporte fundamental para evitar miles de muertes durante la segunda guerra mundial al descifrar el código enigma que era enviado por los nazis en donde se indicaban las coordenadas de los ataques. Lo rescatable de la película que está muy bien lograda, es la importancia del trabajo en equipo, dado que de manera solitaria, difícilmente Alan Turing hubiera llegado donde llegó.



Ahora solo cabe, realizar el combate entre estas mentes brillantes y filosofar entorno a qué hubiera sido de nuestras vidas sin los valiosos aportes de estos genios.
Ambos que, lamentablemente fueron confinados a una muerte cuasi olvidada, descreyendo de la importancia que significó cada uno de ellos en la historia de la ciencia.



Cabe recordar que el Videojuego se puede jugar accediendo al siguiente enlace: http://super.abril.com.br/ciencia/science-kombat-jogue-agora-play-now/


lunes, 10 de octubre de 2016

La Física Clásica y la Física Moderna mediadas por un videojuego

Hace un tiempo atrás, se realizó el posteo "El uso de videojuegos aplicados a la enseñanza", donde se presentaba el videojuego Science Kombat como protagonista central, al rememorar al antiguo Mortal Kombat, pero en este caso, contando con 8 científicos de renombre, cuyos poderes se asociaban a sus inventos, teorías o descubrimientos.
Dentro del trayecto de Ciencias Naturales, la materia Física clásica y moderna, presenta dentro de sus contenidos, los problemas con los que se enfrentó la Física clásica respecto de la velocidad de la luz.
Hasta aquí, nada nuevo, la propuesta se torna interesante al incluir dentro de una propuesta, un recurso TIC: El videojuego Science Kombat.
Pero... ¿Qué objetivos y propósitos se persiguen con esta inclusión?

Objetivos específicos de aprendizaje:
Que los estudiantes:
    • Puedan dar cuenta de la coexistencia de dos formas de interpretar la naturaleza de la luz en un determinado momento histórico.
    • Puedan comprender que la actividad científica está mediada por finalidades y valores específicos de una época y un lugar: Por ejemplo, las ideas de Darwin como hijas de un contexto histórico y político particular.
    • Puedan vincular los desarrollos de las teorías y la vinculación entre las mismas a través de un videojuego que impliquen el conocimiento de la mayoría de los científicos que lo conforman.
    • Puedan desarrollar una integración de los contenidos correspondientes a un trayecto formativo, empleando los recursos TIC.
    • Sean capaces de evaluar la multidisciplinariedad que no hace foco en contenidos aislados, de materias aisladas, sino en materias diferentes que tratan sobre las Ciencias Naturales (o también llamada Ciencias de la naturaleza) una naturaleza que buscó y busca ser interpretada bajo la mirada curiosa del ser humano.
    • Lleguen a elaborar líneas de tiempo (on line u off line) en la que se evidencie el encuadre epistemológico.
    • Logren utilizar el videojuego Science Kombat con finalidad educativa, logrando trascender más allá del juego en sí mismo.
    • Logren explicar en detalle, los científicos que les haya tocado y el poder con el cual cuenta cada uno, vinculándolo dentro del contexto histórico y la teoría empleada en ese momento para explicar el fenómeno en estudio.
    • Puedan dar corolario al trayecto en Ciencias Naturales, tras ser evaluados con el uso del videojuego.
    • Demuestren evidencia de su aprendizaje al elaborar sus propias producciones.
Propósitos:
  • Promover el debate entre los alumnos.
  • Vincular a los alumnos con el uso de las nuevas tecnologías.
  • Proponer el uso de videojuegos como alternativa de enseñanza.
  • Vincular diferentes áreas para formular una propuesta unificada de evaluación.
  • Generar espacios de reflexión entorno al contexto epistemológico del área y de las que aporten al aprendizaje de los estudiantes.
  • Lograr un aprendizaje significativo por medio de una propuesta innovadora que involucra los recursos TIC que promueven la metacognición de los estudiantes.


Saberes previos de los/las alumnos/as.

Conceptuales: Los estudiantes deberán saber sobre Teoría del Big Bang, la Teoría de la evolución, la teoría atomista, la Teoría newtoniana. Los nuevos contenidos por aprender son la Teoría de la relatividad, la Teoría cuántica y la Teoría “M” o de supercuerdas.

Procedimentales, necesarios para realizar la actividad propuesta (conceptuales: qué temas se supone que ya saben los alumnos/as en relación con el contenido a abordar y procedimentales: con qué tipo de habilidades o destrezas cuentan, como por ejemplo si saben describir, definir, explicar, argumentar, hipotetizar, etc.).

Los estudiantes deberán contar con computadora y conectividad a Internet.
Para la elaboración de la propuesta se espera que tengan conocimiento básico en el uso de editor de video, como así también cuentas de Gmail ya que por este medio, lograrán acceder a otras aplicaciones que sirvan de soporte para dar continuidad a la propuesta pedagógica.
Idea o noción epistemológica  que se quiere enseñar.
Las ciencias naturales cambian a lo largo del tiempo: no sólo sus conocimientos, metodologías, finalidades y valores, sino la propia idea de qué es y qué no es científico o cuáles son las disciplinas y problemas existentes.
  1. Provisionalidad del conocimiento científico: Las teorías son válidas en determinados contextos, lo que llevó a derivar en nuevos conocimientos o propuestas.
  2. Noción de paradigma: El paradigma de Kuhn surge en la Filosofía al pensar en el falsacionismo de una teoría, a la que se protege por medio de cinturones protectores y se van atacando los mismos en la búsqueda de nuevas teorías.
  3. Diversas metodologías científicas: La teoría “M” para ser postulada, debió proponer que eran necesarias 11 (once) dimensiones,logrando sostenerla así.
  4. Criterios de demarcación (entre lo que es y lo que no es científico) cambiantes a lo largo de la historia: La teoría del Big Bang que fuera motor - impulsor de diversas cuestiones en la búsqueda de ese ser superior, que más tarde Stephen Hawking terminara por decir “EL big bang tenía que ocurrir, era inevitable” decreyendo de la existencia de Dios de la que él se creía convencido.

Comenzamos observando el siguiente video de Los Simpson y Stephen Hawking.

Tras su observación pueden surgir preguntas tales como: ¿Qué teorías se nombran en el capítulo? ¿Qué tema principal trata Stephen Hawking?
La lectura del siguiente artículo, dará continuidad a la secuencia: "Según Stephen Hawking: Diós no creó el Universo"

Analizando el artículo... En un momento del artículo se menciona: “No es necesaria la existencia de Dios para explicar el origen del universo. Por el solo hecho de existir la ley de gravedad, es una consecuencia inevitable que el universo se cree a sí mismo de la nada. Suponer que hubo un Dios que encendió la mecha de esa gran explosión es redundante”
¿Qué científico formuló la Teoría gravitatoria?
¿Por qué se menciona a Albert Einstein en el artículo? ¿Qué relación tienen?

Y si hablamos del Universo, daremos lugar a la visualización del video referido a la historia de la vida.

Momento reflexivo:
¿Qué teoría supone la conformación del Universo?
¿Qué ocurre con las especies hasta la actualidad?
¿Qué científico postuló la Teoría de la evolución?
Los estudiantes deberán formular un nuevo artículo que integre la afirmación de Stephen Hawking y la teoría de la evolución.

Procederemos a leer el siguiente artículo sobre "Teoría de la relatividad"



Publish at Calameo

Tras la lectura de la teoría de la fundamentación matemática de la teoría ¿Qué teorema fue el empleado por Albert Einstein?
¿Qué dice el teorema? ¿Por qué resultó de utilidad el mismo para formular la teoría?
Los estudiantes deberán buscar por medio del uso de sus celulares el teorema de Pitágoras y su fundamentación.

Continuamos viendo un video que hable sobre la relatividad.

¿Qué limitaciones tiene esta teoría?
¿Cómo se complementa con la teoría de M?
La teoría de Newton se ve limitada… ¿En qué casos?
El videojuego Science Kombat... ¿Lo recordamos?
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La pregunta que surge para los estudiantes... ¿Qué poderes y características tienen los científicos? ¿Los recuerdas?
La científica que nos faltaba... Marie Curie. Visualicemos el siguiente video.

Al analizar el video presentado sobre Marie Curie, los estudiantes deberán tomar nota sobre los nombres de los científicos y fechas que allí se presentaron.

Lectura del siguiente texto.

“[...] Durante treinta y cinco años, la Física clásica se conmovió hasta sus cimientos. Cuando pasó la tormenta, los fundamentos principales eran los mismos, pero con nueva indumentaria. Se abrieron áreas de la física completamente nuevas. La simple mención de los acontecimientos es suficiente por el momento:el descubrimiento del efecto fotoeléctrico por Hertz en 1887. El descubrimiento de los rayos X por Röntgen en 1895. El descubrimiento de la radiactividad por Becquerel en 1896. El descubrimiento del electrón por J.J Thomson en 1897. La hipótesis cuántica sobre la radiación del cuerpo negro por Planck en 1900. La hipótesis cuántica sobre el efecto fotoeléctrico, formulada por Einstein en 1905. El modelo atómico según Thomson en 1907. El experimento sobre dispersión de las partículas alfa, por Geiger, Marsden y Rutherford en 1909. El modelo nuclear del átomo de Rutherford en 1911. La confirmación cuantitativa de los cálculos de Rutherford sobre dispersión, por Geiger y Marsden en 1913. La hipótesis cuántica aplicada al átomo, el modelo atómico de Bohr, en 1913.[...]
El año 1913 marcó un hito en la historia de la ciencia. La aplicación de la hipótesis cuántica de Planck a la radiación del cuerpo negro, y más tarde por Einstein, al efecto fotoeléctrico, fue recibida con incredulidad y aún con desdén.”
Extraído del libro: Físicoquímica. Segunda edición en español. Gilbert W. Castellan / University of Maryland. D.R. Addison Wesley Longman de México S.A. de C.V.

Con los nombres, que han sido listados tras la observación del video, se procederá a cruzar la información con el texto leído anteriormente. Realizando los agregados correspondientes.
Describa brevemente cómo se relacionan sus poderes de los científicos protagonistas del videojuego Science Kombat con sus teorías.
Para ello deberá jugar un duelo con los personajes que se hayan estudiado en los desarrollos de las clases.


Evaluación final del Proceso.

Empleando el programa on - line Line do deberán realizar una línea de tiempo incluyendo imágenes que considere apropiadas, sumando datos históricos que enriquezcan la descripción.
Deberá integrar lo visto en las clases anteriores y construir un relato a ser defendido oralmente.
Puede escoger realizar una Prezi, una Power Point, un video a ser publicado en Youtube o Vimeo.
El relato debe incluir las imágenes y/o capturas de pantalla para reforzar el relato, en el cual se contextualice la teoría o aporte realizado por el científico y cómo se relacionan entre ellos directa o indirectamente.
Por este medio se evaluará la originalidad en el abordaje del aprendizaje basado en el videojuego o el empleo del mismo como insumo para el abordaje de la consigna final de cierre.






miércoles, 10 de agosto de 2016

El uso de videojuegos aplicados a la enseñanza

Los videojuegos forman parte de los niños y de los adolescentes; como así también de los adultos que en alguna oportunidad han jugado alguno.
La mayoría perdura por la estética, los trucos o las hazañas que hayan formado parte de cada videojuego en particular.
El gamer tiene que posicionarse en cada personaje, interiorizarse con sus poderes, conocer sus trucos y dar rienda suelta al juego.
La realidad virtual va en incremento, desde películas en las que se recrean peleas entre personajes no contemporáneos, hasta una caza de Pokemones que rememoran una serie animada son solo unos ejemplos.

Rocky VI (La película)
En la película se buscaba enfrentar a dos boxeadores, uno retirado Rocky Balboa con otro novato, Mason Dixon, para promover esa pelea, la cadena ESPN recrea una pelea ficticia por medio de una simulación entre dos deportistas no contemporáneos.

Lo que debe destacarse: Para recrear esta simulación, debieron observarse los movimientos de cada boxeador, estimar sus velocidades de movimiento en el ring, como así también el impacto de sus golpes. Luego vendrían los juegos de PST (Play Station) en los que cada gamer tendría el comando sobre cada boxeador.

Pokemon GO.
Una aplicación que causa furor a nivel mundial es Pokemon GO, que consiste en una realidad virtual que logra fusionar la aplicación GPS pero para localizar Pokemons y cazarlos, obteniendo puntos, desafiando pruebas y alcanzando niveles.
La atención de los niños y adolescentes (y de algunos adultos, por qué no?) se centra en esta aplicación que los lleva a realizar recorridos extensos, en automóvil o a pie, para ir buscando dichos Pokemones.
En Argentina, una colega docente rosarina preocupada por la falta de atención de sus alumnos, reformula su evaluación: La Pokeprueba, cuyo objetivo era evaluar las Leyes de Mendel y, en vez de evaluar especies de plantas o semillas dominantes, empleó a Pokemones dominantes, una estrategia didáctica diferente en la que logra captar la atención de sus alumnos y cumplir con su objetivo de aprendizaje.

Lo que debe destacarse: La docente muestra versalitilidad al aprendizaje, frente a una realidad elaboró una nueva propuesta vinculando la teoría hacia un ámbito que les resulte familiar a los alumnos.

Science Kombat.
Que un videojuego capta la atención de los jóvenes, no cabe duda, pero que además un videojuego permita el aprendizaje de trucos de personajes referentes de la ciencia, es una maravilla.
El videojuego Science Kombat ofrece la posibilidad de jugar con 8 referentes de la Ciencia: Albert Einstein, Charles Darwin, Nikola Tesla, Isaac Newton, Stephen Hawking, Pitágoras, Marie Curie y Alan Turing. Cada científico cuenta con un poder asociado a su ley, teoría o descubrimiento. Una oportunidad muy útil para lograr que los alumnos expliquen el significado de ese poder, entre otras cosas.
El videojuego puede ser jugado on - line únicamente accediendo al siguiente link: Science Kombat




Sobre el videojuego: Los científicos y sus poderes.

Albert Einstein (Físico teórico - Alemania 1879 - 1955) Creó la ecuación más famosa del mundo, que muestra la relación que hay entre la masa y la energía: E = m * c2. Desarrolló las teorías de la relatividad general y especial, descubrió el efecto fotoeléctrico, que le valiera un Nobel. Por otra parte, llevó una vida de celebridad científica. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Einstein cuenta con destellos de luz, característico de su teoría relativista, como así también puede desplazarse a la velocidad de esos destellos, llegando a otro lugar del ring, mientras combate con su oponente.


Charles Darwin (Naturalista Inglaterra 1809 - 1882) Revolucionó la biología con los conceptos de evolución y selección natural. Gran parte de sus obras está inspirada en los viajes que realizó, en los que observaba la naturaleza. Así descubrió que somos fruto de mutaciones genéticas aleatorias y de adaptaciones tomada a lo largo de millones de años. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)

Los poderes: Darwin cuenta con un poder de transformación desde un primate hasta el homo sapiens mientras golpea a su oponente. Así también, puede abrir su traje y liberar murciélagos.

Nikola Tesla (Inventor - Imperio Austríaco 1856 - 1943) Dicen que Nikola Tesla esparció una luz sobre la faz de la tierra. Por causa de sus contribuciones en el campo del electromagnetismo. Aparte de científico, Tesla era un inventor brillante, creador del control remoto y de la lámpara de Neon. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Tesla puede arrojar una descarga electromagnética, como así también atacar con una lámpara de neón que arroja rayos hacia su oponente.


Isaac Newton (Físico - Inglaterra 1642 - 1727) Toda vez que observes caer una manzana de un árbol, recuerda a Newton y su importantísima ley de gravitación universal (a pesar de ser una leyenda la historia de que había descubierto la gravedad después de haber sido golpeado por una manzana) Newton también era astrónomo, alquimista, filósofo y teólogo. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)

Los poderes: Newton cuenta con un telescopio, objeto muy empleado en la época, visualizando la caída de una manzana, posee además un prisma que logra descomponer un haz de luz en los 7 colores, atacando de esa manera al oponente.

Stephen Hawking (Físico / cosmólogo - Inglaterra - 1942) El científico más famoso con vida. Un diagnóstico de esclerosis lateral amiotrófica no le impidió elaborar teorías sobre los agujeros negros y cambiar todo lo que la ciencia sabía al respecto. Hawking también tradujo conceptos de astrofísica para sentar en libros digitales como "El universo en una cáscara de nuez" (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Puede crear un agujero negro hacia su oponente, como también puede perderse en uno de ellos y reaparecer en otro punto del ring para desconcertar a su oponente.


Pitágoras (Filósofo - Grecia - ~571 a.C - ~496 a.C) En la antigua Grecia, todas las ciencias marchaban juntas. Por eso, Pitágoras dio la filosofía pitacos en filosofía, geografía, medicina, música y matemática. Su obra más importante, atormenta a la escuela secundaria actual: Es aquel teorema que dio que la suma de los dos cuadrados de los dos catetos es igual al cuadrado de la hipotenusa. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Conocido por su teorema, su ataque consiste en, además de dar golpes de puño y patadas, dar saltos siguiendo la trayectoria de la hipotenusa y bajar por el cateto opuesto sobre el oponente.

Marie Curie (Química - Polonia - 1867 - 1934) Fue la primera persona en recibir dos veces el premio Nobel, y la única en ganar en dos categorías científicas (Química y física) Ella descubrió dos elementos químicos - radio y polonio - y estudió su radiactividad, lo que le costara la vida. Marie fallece a causa de la exposición a la radiación. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)
Los poderes: Su ataque consiste en arrojar material radiactivo sobre sus oponentes, como así también dar vueltas en el aire arrojándose sobre su contrario.


Alan Turing (Matemático - Inglaterra - 1912 - 1954) Es el padre de la computación. Sus superpoderes incluyen la matemática, la lógica y la criptografía. Sin ellas, los conceptos de algoritmo e inteligencia artificial serían muy diferentes de su hoja - o de la computadora que tienes en tu casa también. Turing ayudó a descifrar códigos nazis de la 2ª guerra mundial. (Descripción ofrecida por el videojuego, traducida del portugués al español)

Algunos duelos.
Si se buscan imágenes de Science Kombat, aparecen los GIFs animados en los que brevemente se observa el despliegue de los científicos con sus respectivos poderes. A continuación observaremos alguno de esos GIFs.

Einstein versus Hawking.

Einstein versus Turing.

Einstein versus Curie.

Hawking versus Tesla.

Pitágoras versus Hawking.

Einstein versus Newton.

Turing versus Hawking.

Einstein versus Pitágoras.

Pueden subirse otros GIFs animados, pero lo importante es animarse a jugar y permitirse descubrir, posicionándose en primera instancia en lugar de jugador para luego ubicarse en el rol de docente y elaborar así una actividad orientada.
La propuesta implica un desafío, el animarse a reformular nuestras prácticas docentes y elaborar una propuesta que movilice a los alumnos desde un lugar ameno, que les resulte familiar y orientar hacia un aprendizaje significativo.
Es importante fijar los objetivos y dejar registro a modo de precedente de los resultados obtenidos.
Solamente debe darse rienda suelta y tal como hizo la "pokeprofesora" permitirse jugar y aprender para luego poder enseñar.

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